Survival Horror: o terror no mundo dos games

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Ambiente escuro. Você é um homem aparentemente comum vestindo calça jeans e jaqueta e está sozinho em uma rua deserta, em meio à densa neblina em uma cidade estranha, na qual teve que parar porque seu carro quebrou. Enquanto caminha tentando encontrar alguém escuta passos e sons de objetos caindo, sem saber de onde vêm. Você grita buscando quem quer que esteja ouvindo; ninguém responde.

As poucas luzes acesas piscam, ameaçando apagarem-se completamente. Você encontra uma casa com uma porta aberta e, hesitante, entra para tentar encontrar alguém. Uma televisão ligada não sintonizada parece ser a única coisa “viva” na sala. Quadros e móveis estão fora do lugar. Você pensa ter escutado um som no andar de cima, um ranger de madeira velha, mas atravessa a escada que leva ao andar superior e vai até a cozinha, em silêncio. Em um armário entreaberto você vê escorrer um líquido vermelho. Você abre o armário para se certificar de seja lá o que for aquilo e… encontra o que parece ser uma cabeça humana, em decomposição.

Assustado e sem tempo para pensar no que acabou de ver você ouve mais sons no andar de cima, que agora parecem ser passos indo até a escada. Você sai da cozinha e olha para o alto, na outra extremidade da escada, somente para presenciar olhos brilhantes fitando você em meio a escuridão. Seja lá o que for aquilo, começa a vir em sua direção e revela no primeio raio de luz uma perna ensanguentada. Você corre para fora da casa, o mais rápido que pode; e depois para longe dela.

Neblina, amiga do MAL

Neblina, amiga do MAL

Esta história, inventada por mim, mas com elementos de várias das séries mais famosas do gênero Survival Horror, dá uma idéia mais clara de quais atributos caracterizam esse importante gênero nascido para classificar jogos de video games. Mais do que mecânica, mais do que uma temática, o gênero é marcado pelo terror psicológico, pela pressão, pela luta contra o tempo e o medo da morte. Pelo desejo de sobrevivênvia em situação adversa contra um inimigo muitas vezes invisível e no mínimo sorrateiro e amedrontador. Você está constantemente em desvantagem e não conhece o terreno. Em grande parte das vezes você está sozinho, em algum lugar escuro e sem armas, ou com pouca munição. Os inimigos podem vir de qualquer lado e não são previsíveis. Eles podem estar no mesmo lugar que você já havia passado, impossibilitando que você se sinta seguro. Eles sempre querem te matar e nunca não são humanos, não escutam a voz da razão e só desistem quando estão mortos, se você tiver a sorte de encarar um inimigo que possa ser morto.


Origens e inspiração

O primeiro zumbi

RE: o primeiro zumbi

O gênero Survival horror “oficialmente” nasceu com o advento da série Resident Evil (Biohazard no Japão), no playstation em 1996. Mas há um título cujo foco mais “cult” evitou que se tornasse publicamente o primeiro Survival Horror, esse é Alone in the Dark, um título “ancião” dos PCs que se utilizou de ambientação, jogabilidade lenta e truncada, pressão psicológica e sonorização adequada para fazer o jogador realmente sentir medo. O fato é que Resident Evil foi quem tornou o gênero popular e acabou se tornando o notável “inventor” deste, que passou a desencadear títulos similares.

A inspiração para os principais séries de Survival Horror dos consoles (tríade Resident Evil, Silent Hill e Fatal Frame, para citar alguns) vem em grande parte dos filmes de terror japoneses com grande foco na temática “sobrenatural”, envolvendo fantasmas e poltergeists, muitas vezes associados a ícones “macabros” e tradicionais da cultura japonesa, com os “Yokais” (demônios, espíritos, monstros). Alguns atributos marcantes que claramente traçam paralelo filmes de terror japoneses são a antecipação de um problema ou susto, por climatização e uma construção progressiva de tensão e o terror psicológico por manipulação de cenários, câmeras, sombras e sons que evidenciam a ameaça sem objetividade. Nos jogos, uma maneira comum de manipular a tensão é colocar inimigos em salas já exploradas, criando um “padrão de insegurança” e evitando que o jogador se sinta “à vontade” mesmo depois de aparentemente já ter “se livrado” do problema.

A perda da essência

Picotando geral

Picotando geral

O gênero teve muitos precursores. Mas enquanto Doom, Hexen, Blood e diversos outros jogos de tiro em primeira pessoa do PC que vieram antes de Resident Evil já traziam uma temática “macabra” para a história eles se diferenciavam por uma razão crucial: você se sente no controle. Você tem armas enormes e mata centenas de inimigos com poucos tiros. A pressão é visual, mas você está caçando os inimigos tanto ou mais do que eles estão caçando você. Você mal precisa correr. Precisa no máximo se esquivar.

Foi fácil notar nos últimos anos uma migração progressiva de um jogabilidade lenta e voltada para sobrevivência e puzzles (quebra-cabeças) complicados para uma jogabilidade rápida e voltada pra combate e puzzles mais simples. Uma forte mudança no tipo de combate pode ser notada claramente de Resident Evil 3 para Resident Evil 4, quando os cenários deixaram de ser pré-renderizados e o sistema de combate como um todo recebeu um novo nível de requinte. Salvo raros casos, já não é mais nem preciso correr dos inimigos. Boa parte dos puzzles que antes envolviam desafios matemáticos e trabalho investigativo agora são mais voltados para um “insira a esfera azul no orifício azul”, bastante mais simplificados.

Metralhando cultistas no café da manhã

RE4: Metralhando cultistas no café da manhã

Verdade seja dita: visando lucros maiores e alcance a maiores públicos, algumas séries fugiram bastante de suas origens, chegando a mudar de gênero. Em Resident Evil 4, continuação do primeiro jogo chamado de “Survival Horror” você já não tentava sobreviver: você tinha uma missão de salvamento e “partia pra cima”. Em Resident Evil 5, tudo leva a crer que na pele de Chris Redfield e jogando em modo cooperativo com um amigo ou CPU, vocês darão um jeito de atropelar todo e qualquer zumbi que vier pela frente com vários tipos de armamentos pesados. A orientação para combate passou a ser parte da série. Sustos ainda estão presentes, mas o terror psicológico não.

Hoje e Amanhã

Como um pouco de sensacionalismo não chega a fazer mal, eu digo: as esperanças ainda não acabaram para os fãs do gênero. Silent Hill: Homecoming e Dead Space estão aí pra provar que ainda é possível aliar um bom sistema de combate a um terror verdadeiramente psicológico, acompanhado de uma verdadeira sensação de desvantagem em relação ao inimigo. Dead Space é um jogo ocidental que fez a lição de casa. Pra início de conversa, o jogo da EA que saiu esse mês para Xbox 360, PS3 e PC leva o selo de classificação 18+, o que em si já diz que “aí tem coisa”. E tem coisa mesmo.

terror de gente grande

Dead Space: terror de gente grande

Com uma jogabilidade refinada tanto em relação aos “irmãos” Survival Horrors e seus primos FPS o jogo oferece uma visão em terceira pessoa que acompanha o personagem, semelhante a Gears of War. Ou seja, a câmera mostra a parte de cima do tronco do personagem. E estou sendo sincero quando digo que nunca joguei algo com tantos triggers (gatilhos) que “tocam o terror” no jogador. Passar pela mesma sala 10 vezes no jogo pode significar 10 vezes enfrentar algum inimigo diferente que venha de um lugar diferente. Você nunca consegue ficar tranquilo. Algumas vezes ficar parado faz inimigos surgirem. Outras vezes, pegar um item ou entrar em uma sala ativa outro “gatilho” que faz inimigos surgirem dos tubos de ventilação ou pela porta. Junte isso ao fato dos gráficos do jogo serem excelentes, do jogo não possuir “HUD” (heads up display ou “interface gráfica com vida e outras informações para os menso familiarizados) deixando tudo mais realista e fora de controle.

Como se isso não fosse suficiente, olhar seu inventário ou o mapa não pausam o jogo nem interrompem os angustiantes sons ambientes. E se tudo isso não te satisfez os cenários são aterrorizantes e escuros, os poucos seres humanos que você encontram estão em um nível tão grande de loucura que se matam ou apenas gritam e riem e os relatos textuais, em vídeo e em audio que você encontra durante o jogo (e que você visualiza sem pausar o jogo, naturalmente) te deixam ainda mais no clima de “estou ferrado”. E fazer você sentir que está ferrado e precisa sobreviver é o grande objetivo de Dead Space. Trata-se de um verdadeiro jogo com alma de Survival Horror. Ainda há esperança para o gênero que mais faz a gente sentir o quanto somos vulneráveis. Ainda bem.

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2 Responses to Survival Horror: o terror no mundo dos games

  1. Smaily Prado disse:

    Caralho! esse jogo Dead Space deve ser muuuuuuuito foda!

    Pelo que você disse parece que ele consegue resgatar aquele tipo de sensação que eu sentia quando jogava Resident Evil 2, correndo pelos corredores da delegacia com o personagem mancando quase caindo, sem nenhum spray ou planta para se curar, se arrastando para tudo quanto é lado procurando sobreviver!

    PUTZ! Deu vontade de jogar esse Dead Space!

  2. otavio disse:

    quero jogar dead space!!!!!!!

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