Games bem além do entretenimento (Parte 1 de 2)

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Na semana passada, prometi que mostraria por que os video games se tornaram uma importante mídia e como, conseqüentemente, sai perdendo quem pára no tempo e não se adapta a ela. Chegou a hora de dissecar o mundo dos games.

Jogos como GTA representam algo além de uma forma de diversão?

Jogos como GTA representam algo além de uma forma de diversão?

No que se refere aos games como meio de entretenimento, não é de agora que seu potencial se evidenciou. Já no ano passado os lucros da indústria de games superaram os lucros da gigantesca indústria cinematográfica, colocando os games de vez na rota dos grandes investimentos em entretenimento. Os games também representam uma mudança importante na forma de se entreter, pois, em comparação a cinema, tv, jornal e revistas, por exemplo, exige a partipação ativa do interlocutor e não somente sua atenção e “passividade” na geração do conteúdo. Conseqüentemente, parte do conceito que a internet 2.0 propõe hoje, o video game já faz por natureza.

Agora, você já parou pra pensar no que o video game nos ensina – ou poderia estar ensinando – se seu potencial fosse usado adequadamente? Parte dos benefícios do Video Game requerem apenas que você o jogue em seu estado atual, como plataforma de entretenimento. Jogos populares, como GTA, trataram de fazer sua parte, ensinando a você mais do que você imagina. Por trás da interação com o jogo, no que pode parecer uma jogatina descomprometida, está o trabalho cognitivo e um leque cada vez mais amplo de trabalhos de raciocínio e inteligência.

Benefícios Intangíveis dos games que passam quase despercebidos

Quando você pensa em video games, imediatamente o associa a diversão. É um meio eletrônico de se divertir. Mas já parou pra pensar no quanto nosso desenvolvimento intelectual está ligado aos estímulos que, intencionalmente ou não, nós recebemos no nosso dia a dia e de como os video games podem, conseqüentemente, afetar diretamente nosso desenvolvimento motor, nossa personalidade e, de quebra, nossos aspectos psicológicos menos detectáveis?

Entenda: quando participamos de um jogo de futebol, naturalmente associamos os ganhos imediatos, como condicionamento físico e diversão, sem considerar que, através desse mesmo jogo, aprendemos a trabalhar em equipe, reconhecer nossos limites, elevar nosso índice de atenção, testar nossos reflexos e outros tantos benefícios identificáveis em melhor análise do esporte. Muito pouco disso é valorizado por ser intangível e, em grande parte, imensurável. Os benefícios ficam claros no dia a dia, mas a gente não costuma traçar paralelos tão abstratos entre o benefício usufruido (ou o problema) e sua origem.

Então, no caso dos video games, que tipo de informação trabalhamos? Em sua virtualmente infinita simulação de situações, genericamente podem ser facilmente citados o espírito competitivo, a habilidade para seguir instruções (assistido ou não), o senso crítico, planejamento de curso, planejamento de custo x benefício, organização de dados, raciocínio abstrato, organização de aprendizado desincronizado (quebra cronológica e organização mental de eventos), flexibilidade em cenários e contextos dinâmicos, facilidade de adaptação a problemas e emergências etc.

Em Age of Empires você coordena exércitos e desenvolve sua cidade e tecnologias, ao mesmo tempo.

Em Age of Empires você coordena exércitos e desenvolve sua cidade e tecnologias, ao mesmo tempo.

Parece coisa de outro mundo? Então pense nos jogos em si. Em jogos de estratégia em tempo real, como os das famosas séries Age of Empires e Warcraft, você aprende a controlar dezenas de elementos que requerem atenção constante e a planejar seu progresso a curto, médio e longo prazo, baseado na dinâmica que envolve o progresso de seus adversário, uma vez que o jogo envolve uma lógica de “pedra, papel e tesoura”, em que certos tipos de armas e unidades são mais efetivos contra alvos específicos. Não te fazem lembrar o contexto empresarial em que, baseado no Benchmarking (estudo da concorrência), são traçados planos de investimento e crescimento, buscando as melhores oportunidades de mercado também em várias fases de tempo? É completamente plausível e real.

Além disso, jogar video game também envolve os mesmos atributos de qualquer outra atividade educacional: apreender, estudar, compreender e aplicar. E tudo isso feito de uma forma que não força a “memorização para fins incertos”, como freqüentemente ocorre no colégio e, sim, para um fim almejado pelo jogador, plenamente interessado no progresso e nos fins envolvidos. Meios como cinema costumam ser associados ao trabalho do senso crítico, enquanto o colégio peca justamente em não trabalhá-lo de forma adequada. Isso só é feito mais acentuadamente no ensino superior. Enquanto isso, arrisco dizer que sai na frente o jovem que, através do video game, trabalha tudo em um só meio em que ele é absolutamente ativo no contexto: o video game.

O video game não substitui qualquer outro meio, mas representa uma clara forma de atingir objetivos teóricos e práticos de forma muito mais eficiente e interessante para o interlocutor. Converge aquisição de conhecimento e a prática aplicação deste em um só lugar, funcionando como um meio que, quando bem utilizado, diferencia o indivíduo em relação a suas habilidades.

Podemos ir mais longe e entrar no mérito da interação online dos jogos mais recentes. Esta funciona como forma de socialização, trabalho em equipe, respeito a regras e hierarquia e liderança. Peguemos como exemplo o mega sucesso World of Warcraft. Freqüentemente referenciado como o MMORPG de maior aceitação no planeta, é também o “habitat” perfeito para jogadores acima dos 18 anos que desejam uma jogatina mais comprometida, que vai além do entretenimento simplificado de títulos para jovens.

No jogo os participantes aprendem, em tempo, que trabalhar em equipe é essencial para que todos saiam ganhando e que cada indivíduo tem seu peso e responsabilidade na busca dos objetivos do jogo e pode representar sucesso ou falha em meio ao grupo. Falha essa que exigirá novas conversas, nova organização, novo planejamento. Todos trabalhos ativos perfeitamente aplicavéis a uma situação de trabalho dinâmico em uma empresa convencional.

O complexo World of Warcraft é preferência de jogadores maduros e exige planejamento e trabalho em equipe

O complexo World of Warcraft é preferência de jogadores maduros e exige planejamento e trabalho em equipe

Paulatinamente, o mercado de trabalho tem aprendido a identificar certos games e o próprio hábito do jogo como características diferenciais em uma contratação, como relatam alguns jogadores do próprio World of Warcraft, que chegaram a ter como fator determinante o fato de serem líderes de uma guilda dentro do jogo, o quê, na visão do contratante, denotou atributos como proatividade e liderança.

É natural que, por se tratar de uma mudança cultural muito ampla, isso não se tornará uma realidade para todos nós em um futuro próximo, mas os indicadores de uma exigência cada vez maior pela aptidão de novas tecnologias são evidentes nos pré-requisitos do mercado e envolverão cada vez mais o entendimento daquilo que o video game trabalha e sempre teve a oferecer.

Aplicações práticas dos games ontem, hoje e amanhã

Tá achando que a coisa tá teórica demais e que esses tais “benefícios intangíveis” representam pouco para tamanha importância dos video games? Então fica de olho na semana que vem, quando trarei alguns dos velhos, atuais e futuros cases que mostram que no nosso dia a dia os games já são utilizados para aplicações cotidianas, pessoais e profissionais, até completamente disassociadas do entretenimento.

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Uma resposta para Games bem além do entretenimento (Parte 1 de 2)

  1. […] presença dos games no nosso cotidiano. Se você está no meio do caminho talvez queira ler a primeira parte do artigo, publicada há duas […]

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