Do 2D para o 3D: razões para dar e não dar certo

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Nas duas semanas anteriores você viu, nas duas primeiras partes dessa série de artigos, jogos que não deram certo em suas transições do 2D para o 3D e também os que deram certo. Pouco, porém, foi apontado como possíveis causas para essas transições terem tido resultados tão diferentes. Nessa semana concluiremos a dissertação abordando alguns desses pontos:

Alguns elementos que tornam uma conversão ruim:

  • Jogo original Ruim: Se o jogo em 2D que deu origem à versão em 3D já era ruim, as chances da versão em 3D não dar certo são grandes. E isso vai desde o fato do time desenvolver poder acabar sendo o mesmo como fatores indiretos como o fato de com pouco sucesso o game ter menos investimento inicial e prazos mais apertados, evitando que o trabalho seja realmente bem feito.
  • Gráfico Simplista: realizar a transição e utilizar gráficos que além de não serem exímios estejam abaixo da média atrapalha o desempenho da adaptação. Em contra-partida, jogos dessa geração têm mostrado que mesmo com gráficos muito bons os jogos podem ser muito ruins. Vide adaptações de filmes como Iron Man, cujo jogo é lindo, mas ruim. Consequentemente gráficos que destaquem o jogo são importantes, mas não é tudo.
  • Esperar sucesso apenas pelo nome: dá pra lembrar do Sonic e de Castlevania nessa brincadeira. Fazer um jogo de qualidade ruim em 3D, depois de um grande sucesso no 2D não somente é ruim como é pior do que a empresa não ter feito jogo nenhum. O nível de frustração de fãs de uma série tende a ser tão grande (pela séries famosas terem mais cobrança de qualidade) que os veículos de comunicação especializados tendem a massacrar essas transições ruins. E, infelizmente, produtoras ainda se apoiam em nomes famosos do mundo 2D quando resolvem fazer alguma continuação ruim para o mundo 3D. Vamos ficar de olho em “Smash TV”, um clássico que em breve terá sua versão 3D. Esperamos que não seja mais um caso de apoio no nome da franquia para vender um jogo ruim.
  • Jogabilidade ruim: esse talvez seja o maior dos problemas. Se o jogo tem gráfico ruim, não é muito famoso, não recebeu tanto investimento e “n” outros problemas, tudo poderá ser tolerável se a jogabilidade do jogo torná-lo divertido. Pode parecer fácil, mas como inclusão de uma dimensão nova em uma série significa toda uma nova linha de pensamento na hora de executar o jogo, boa parte das adaptações em 3D acabam tendo uma jogabilidade ruim. E esse é o verdadeiro fator que assassina jogos em 3D. Na verdade, isso assassina qualquer jogo, mas é especialmente mortal a jogos que tinham uma boa jogabilidade no mundo 2D, já que a franquia perde credibilidade a longo prazo.
  • Perda de raízes: Na hora de fazer transições especialmente enormes como Super Metroid fez ao se tornar Metroid Prime, o cuidado para o jogo não perder sua identidade tem que ser redobrado. De ambientação e música, passando por design e estilo de jogo, tudo que for mudar significativamente precisa ser visto com muita calma para o jogo não ser massacrado pelos fãs e pela mídia. Metroid fez isso bem: mudou sua jogabilidade de 2D side-scrolling para 3D First Person Shooting, sem perder todo o aspecto “RPG” da série e ainda deu todo um novo ar de novidades, com gráficos primorosos, dublagem e tudo o que uma série ótima merece. Agora pense em Castlevania. Um “mais do mesmo” com pouca personalidade apesar do grande passo para o 3D, com jogabilidade truncada (sendo que a jogabilidade fluída e incessante é um marco da série) e cenários pouquíssimo detalhados, contrastado com a beleza dos cenários em 2D da série. Se não fosse o nome Castlevania, podia ser outro jogo. Seria melhor se tivessem chamado de “Dark Slayers” ou qualquer coisa piegas do tipo pra não queimar a série Castlevania.

Alguns elementos que tornam uma conversão melhor:

  • Ambientes exploráveis: se tem uma coisa que uma terceira dimensão dá chance do jogo usufruir bem é de sua profundidade. Fazer um jogo em 3D linear como Sonic é enfiar uma estaca no coração desse princípio, enquanto que permitir jogar com um Mario que sobe em paredes, visita novas áreas a seu Bel Prazer e escolhe seu trajeto mostra o quanto o aspecto exploratório do jogo pode ajudar a garantir seu sucesso na transição para 3D. Não é uma regra, mas a maior parte das exceções provaram que não dá certo fazer algo muito linear em 3D.
  • Simulação 3D para 3D efetivo e Jogos baseados no mundo real: Alguns jogos como os de esporte já utilizavam uma simulação de profundidade para dar mais realismo aos jogos. O famoso simulador de corridas Mario Kart por exemplo só tendeu a ficar melhor indo para o mundo 3D, pois sua jogabilidade só poderia ser afetada positivamente em um ambiente 3D. Jogos cujas temáticas estão associadas ao mundo real, como jogos de simulação de corrida, aviões e esportes de uma maneira geral, tiveram uma transição bem sucedida para 3D. É claro que existe uma clara distinção entre títulos bons e ruins, mas o gênero como um todo foi beneficiado.
  • Múltiplas tarefas (jogo não linear): Se possuir ambientes exploráveis em um ponto importante no mundo 3D, esses ambientes possuirem coisas para serem feitas é um ponto ainda mais importante. Dar ao jogador a chance de realizar tarefas opcionais em troca de recompensas provou ser uma fórmula que deu ainda mais certo no mundo 3D quando já dava no 2D. O fato é que jogos calcados em um desenvolvimento apressado e “preguiçoso” não desenvolvem esse tipo de ambientes ricos. Mas quando jogos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time tornaram essas “sub-quests” uma realidade, ficou fácil ver como a coisa dava certo.
  • Momento certo e plataforma certa: alguns jogos tiveram um problema bem peculiar para suas transições não terem dado certo: foram lançadas no momento errado. A plataforma (video game ou pc) não era adequada ou o mercado ainda não estava pronto para a mudança. Se ser o primeiro em uma grande mudança pode dar muito destaque ao jogo, pode também oferecer muito risco. Pensando nisso a Nintendo deixou claro que sempre tenderá a atrasar o lançamento de seus jogos quando eles envolverem uma grande mudança tecnológica, pois esperarão o jogo estar suficientemente bom e o momento ser o certo. A série Metroid nem apareceu no Nintendo 64, pra ser ter uma idéia. Depois da aparição no Super Nes ela só veio a finalmente fazer sua estréia no mundo 3D no Gamecube, quando a Nintendo considerou que a plataforma e o momento eram ideais para lançar um jogo do gênero. Acertaram em cheio. Séries como Castlevania migraram no momento errado. A falta de capacidade de Hardware do Nintendo 64 não possibilitou manter a riqueza da série no mundo 2D. Sonic é o exemplo de jogo que esperou muito e trouxe pouco. Aparecendo efetivamente no mundo 3D apenas na geração 128 bits, até chocou pela evolução gráfica, mas a imersão 3D era muito superficial, se comparada a jogos da geração anterior de video games. Consequentemente, o momento do lançamento e a plataforma certa são uma das chaves para o sucesso da transição.

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Uma resposta para Do 2D para o 3D: razões para dar e não dar certo

  1. paulo disse:

    Olha, eu acho que exploração é um fator que atrapalha as conversões. Porque pra mim linearidade é algo que é importante num game 3D, porque é muito chato ficar à deriva, sem saber o que fazer. Eu prefiro um jogo linear tipo Crash Bandicoot. E eu amei o Sonic Adventure e odiei o Mario 64. Aliás, o Sonic Adventure respeita muito mais as raízes do Sonic do que o Mario 64, que é completamente diferente do que eu esperava de um Mario 3D, muito diferente dos Marios 2D.

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